Plusieurs entreprises, dont une canadienne, sont très actives dans le domaine de la conversion de la pensée en actions. La technologie qui permet un tel exploit a déjà été mise en application à quelques occasions au Canada.
Le point en commun de ces technologies est la mise en action de la pensée. Ceci est rendu possible par l'interprétation et la conversion des signaux cérébraux. Des appareils spécialisés sont en mesure de lire l'envoi de signaux électriques venant du cerveau et d'y dédier une action en réponse, comme lorsqu'on syntonise un poste de radio à l'aide d'une antenne.
Durant les Jeux olympiques et depuis Vancouver, la start-up torontoise InteraXon a mis à la disposition du public une interface faisant la liaison entre un cerveau et un ordinateur. Ce dispositif a permis d'illuminer les chutes Niagara, la tour de Toronto et du Parlement d'Ottawa, à une distance de 3 000 km et grâce aux ondes cérébrales bêta (concentration) et alpha (relaxation) des spectateurs. Des centaines de personnes font la file pour dévoiler en temps réel leurs ondes cérébrales et ainsi illuminer ces sites.
L'entreprise avait été invitée aux Jeux par le ministère du Tourisme et de la Culture de l'Ontario. Ils y ont érigé un pavillon servant de vitrine technologique du pays.
Un autre exploit a été accompli à Prague au début de 2009: les musiciens de l'orchestre Multimodal Brain ont offert une prestation sans jamais toucher à leurs instruments de musique. Uniquement coiffés d'électrodes, ils les dirigeaient par la pensée.
Même si certaines applications de ces technologies semblent s'inspirer de la science-fiction, le principal secteur en tirant profit est les jeux vidéo et le divertissement. Plusieurs avancées visent aussi à améliorer la qualité de vie des personnes handicapées.
L'accès du grand public à cette technologie passera sans doute par les avancées du secteur du jeu vidéo. Par exemple, Emotiv veut pour sa part révolutionner cette industrie avec son casque muni d'une quinzaine de capteurs.
Ces derniers captent les signaux cérébraux du joueur et lui fournissent une carte de son activité mentale en temps réel. De cette façon, le joueur pourra exercer un contrôle sur ses réponses émotionnelles et ainsi ajouter une dimension affective aux personnages du jeu vidéo.
par Aude Boivin Filion