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Pas de violence au E3

Il va falloir faire avec. On peut toujours débattre de l'impact de la violence dans les jeux vidéos, l'industrie concernée, elle, continue à faire des affaires.

Le spectacle à grand déploiement du divertissement électronique, l'Electronic Entertainment Expo (E3), qui vient de s'achever à Los Angeles, s'est déroulé sous le signe la société des loisirs. Et de manière toujours aussi excessive.

Alors que l'année dernière, les médias scrutaient l'événement sous toutes ses coutures - la fusillade à l'école de Littleton, 12 morts venait de frapper les consciences -, ils se sont fait bien plus discrets cette année.

Chaque fois que le débat revient sur la console, les doutes subsistent. D'études en étude, de parution en parution, personne ne parvient vraiment à lier violence réelle et virtuelle. Tout au plus, comme l'indiquait une étude récente, effleure t-on l'idée que la violence dans les jeux vidéos pourrait être un facteur parmi tant d'autres de l'émergence de pulsions meurtrières chez certains individus.

Avez-vous déjà regardé un joueur s'escrimer sur sa manette de jeu? Pas le jeu lui-même, le joueur: il profite d'instants de grâce, une sorte de transe parfois effrayante mais surtout anodine.

«La violence crée une dissonnance, explique Brian Moriarty, le cerveau derrière des jeux comme Loom et Beyond Zork, dans le magazine Salon. Elle casse le rythme. Cette dissonnance n'est pas mauvaise en elle-même. Utilisée conscieusement et avec créativité, elle peut être une technique efficace, autant dans les jeux qu'en musique.» Autrement dit: la violence créee artistiquement est efficace, mais lorsqu'elle l'est grossièrement, elle devient méprisable.

Déjà, il y a une quinzaine d'années, alors qu'émergeaient la culture des jeux de rôle tels que Donjons et Dragons, on pointait du doigt l'accusé-jeu lorsqu'un amateur se prenait un peu trop, justement, au jeu.

Dans les années 50, rappelle un autre créateur de jeux vidéos, Greg Costikyan, on accusait les Comic Books de pervertir la jeunesse. Dans les années 30, le maire de New York Fiorello LaGuardia sortait la hache de guerre contre les machines à boules, en même temps qu'il combattait l'usage de la marijuana. Vous voyez le genre?

Cette année, au E3, le président de l'Interactive Digital Software Association (IDSA), le lobby des jeux vidéos, a tenu à rappeller l'importance indéniable de la culture des jeux vidéos. Il a brandi une étude du cabinet Peter D. Hart Research Associates qui affirme que 60% des Américains s'adonnent à ce loisir. Pas négligeable. Les revenus de l'industrie ont atteint près de 7 milliards $US en 1999, presque à égalité avec ceux du cinéma.

En même temps, il y en a maintenant pour tous les goûts. Si les First Person Shooters, «les jeux au je», qui permettent au joueur de prendre la perspective subjective du personnage, sont encore légion dans les rayons, le développement de l'industrie a permis l'apparition de centaine de jeux bien plus inoffensifs. 63% des 2400 jeux présenté au E3 cette année ne présentent d'ailleurs aucune violence particulière.

Dernier argument massue, l'arrivée des consoles de jeu élaborées, telles que la Playstation 2 de Sony, la X-Box de Microsoft ou la Dolphin de Nintendo pourrait bien signer l'arrêt de mort des ordinateurs personnels. Ce marché dépasse d'ailleurs déjà celui des PC. Équipées d'un modem et d'un disque dur, elle sont plus qu'un réservoir à jeux. Elles permettront éventuellement d'avoir accès au courrier électronique et à Internet. La concentration en une seule boîte de tous les loisirs.

Les jeux vidéos sont ainsi appelés à rester, et même, à nous envahir. Il faudra vraiment faire avec.

Chronique rédigée par Gildas Meneu

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Cette chronique est publiée chaque jeudi dans l'hebdomadaire ICI. ICI est une publication de Communications Gratte-Ciel distribuée gratuitement à Montréal.

Publié dans BRANCHEZ-VOUS! le 18 mai 2000


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